miércoles, 28 de mayo de 2014

Aprendizaje a través de internet: webQuest, Lesson Plans y Cazas del Tesoro

La duodécima y última sesión de la asignatura ha dado comienzo con la presentación de dos noticias por parte de nuestras compañeras Teresa Pozo y Andrea Navarro:
  • La primera de ellas, titulada Los candidatos a la presidencia de la Comisión Europea se miden en Twitter, fue publicada el pasado 25 de mayo a través de Europa Press. Recoge la creación de una herramienta basada en Twitter por parte de la Comisión Europea donde se monitorizaba la información producida en esta red social en relación a los candidatos a presidir la comisión, a través de la etiqueta #EP2014, el día de la celebración de las elecciones. Esta herramienta permitía, así, conocer las preferencias de los usuarios y se convertía en un medio para saber qué candidatos estaban provocando una mayor reacción en las redes sociales. A raíz de esta noticia, hemos estado comentando en clase cómo los políticos parecen empezar a entender el importante papel de las redes sociales en las decisiones de la ciudadanía. Sin embargo, las estrategias que utilizan en sus perfiles en dichas redes suelen estar lejos de los estándares esperables, no atendiendo personalmente sus páginas y dejándolas en mano, en su lugar, de los gabinetes responsables de la comunicación de sus partidos. Esta falsa presencia en las redes sociales les reportaría pocos beneficios (o incluso perjuicios), sobre todo si la comparamos con gestiones mucho más exitosas realizadas por los líderes de partidos emergentes como Podemos, que han sabido sintonizar de manera más adecuada con un porcentaje nada despreciable de los ciudadanos gracias a su presencia en la Red.
  • La segunda noticia, con título La empresa española Educaline desarrollará las TIC en educación en Colombia, publicada el 23 de mayo en Notimérica.com, presenta cómo una empresa nacional del sector editorial dedicada a la elaboración de contenidos educativos digitales con sede en La Rioja, Educaline, ha sido elegida en Colombia como proveedor único de contenidos para su programa gubernamental Computadoras para educar. Este programa proporcionará tabletas digitales a un diez por ciento de los escolares colombianos, con el objetivo de facilitar el acceso a las lecciones y contenidos curriculares a través de estos dispositivos electrónicos. La empresa, además, está intentando establecer acuerdos similares con otros países latinoamericanos, va a comercializar sus contenidos digitales en España a través del entorno virtual de aprendizaje Weclass de Telefónica Learning Services, y ha incorporado su plataforma a centros públicos de Cantabria. La noticia ha dado pie para que hablemos en clase de cómo determinadas empresas españolas están ganando presencia en el extranjero con soluciones tecnológicas de calidad, sin tener sin embargo una gran repercusión en los medios de comunicación españoles. Por nuestra parte, creemos que esta noticia, así como el proyecto colombiano citado, vuelven a pecar de lo que hemos citado ya en numerosas ocasiones: el uso de las TIC en Educación no puede limitarse a introducir dispositivos electrónicos para hacer con ellos lo mismo que lo que ya se hacía con los libros tradicionales. Es preciso un cambio de metodología, que consiga, entre otros aspectos, la multialfabetización del alumnado, tal y como se muestra en el artículo de Area Moreira (2010) con título Tecnologías digitales, multialfabetización y bibliotecas en la escuela del siglo XXI.
En la segunda parte de la sesión, nuestro compañero David Pérez ha desarrollado su exposición sobre Aprendizaje a través de internet: webQuest, Lesson Plans y Cazas del Tesoro. Su presentación ha dado comienzo con una reflexión sobre la penetración del acceso a Internet en nuestro país: así, el 71,6% de la población española utilizaría Internet cada día. Esto puede considerarse como una gran oportunidad para desarrollar entre el alumnado las competencias básicas marcadas por el currículo, dado que, tal y como expone Monereo (2005), el entorno virtual es idóneo para ello. Entre las diferentes estrategias para incorporar la utilización de Internet a la Educación, David ha puesto de relieve tres:
  •  La utilización de la webQuest como actividad orientada a la investigación donde toda la información procede de Internet y que busca fomentar los procedimientos de análisis, síntesis y evaluación de la información obtenida, así como la elaboración de conclusiones a partir de la misma. De duración variable, pudiendo llegar a un mes, la webQuest finaliza con la presentación de las conclusiones obtenidas por el alumno ante la clase. Es especialmente adecuada para la enseñanza secundaria (aunque puede utilizarse en otros niveles educativos), pudiendo encontrarse diferentes ejemplos en directorios de webQuest como el proporcionado por eduTIC, el de webquestCAT, o el de PHP webQuest. Se nos ha propuesto tomar parte, por grupos, en una webQuest, con título Una webQuest sobre webQuests. Se nos ha mostrado, además, cómo crear nuestra propia webQuest siguiendo las instrucciones que nos proporcionan en eduTIC.
  • La articulación de Cazas del Tesoro como estrategia docente que busca que el alumnado adquiera una serie de conocimientos vinculados con un tema concreto poniendo en práctica habilidades de búsqueda de información en Internet. Se trata, esencialmente, de una página web en la que se presentan al alumnado una serie de preguntas y de recursos que pueden consultar para responder a las mismas, concluyendo la caza del tesoro con una pregunta final cuya respuesta no está incluida en los recursos facilitados. Se pretende que el alumno elabore esta respuesta a partir de la combinación de los aprendizajes realizados con las experiencias previas y los puntos de vista propios. Las cazas del tesoro, al ser de naturaleza más simple que las webQuest, son más adecuadas para el trabajo en educación primaria e incluso en infantil. Pueden encontrarse numerosos ejemplos accediendo a la publicación sobre cazas del tesoro realizada por aula21.net.
  •  La creación de lesson plans, consistentes en el desarrollo de unidades didácticas que dan especial importancia a la utilización de las TIC para alcanzar los objetivos trazados. Como ejemplo de estas unidades didácticas multimedia tenemos el Proyecto Biosfera llevado a cabo por el INTEF.
Para obtener más información sobre el tema de la exposición de nuestro compañero, os recomendamos consultar la presentación desarrollada y la presentación resumida que ha elaborado, así como su artículo de blog en el que ofrece otros enlaces a investigaciones y vídeos relacionados.
Por último, hemos dedicado el final de la sesión a confeccionar nuestra propia caza del tesoro, en una versión muy básica dado el escaso tiempo del que disponíamos. En nuestro caso, ha tenido el mismo tema que la exposición que desarrollamos en la sesión del 31 de marzo, la Realidad Aumentada. ¡Os recomendamos completarla para aprender más sobre las posibilidades educativas de la aumentación de escenas!
No queremos concluir este último artículo de blog sin dar las gracias a la profesora Roig, así como a los compañeros que han ido presentando sus temas de trabajo a lo largo del cuatrimestre, por el estupendo itinerario de aprendizaje en que ha consistido la asignatura de Investigación en Tecnología Digital Aplicada a la Educación, que nos ha permitido conocer las últimas tendencias en tecnología educativa y que con completa seguridad enriquecerá la práctica docente de los que hemos tomado parte en ella.

martes, 20 de mayo de 2014

Competencias digitales y Modelo TPACK


La undécima sesión de la asignatura ha dado comienzo con la presentación de dos noticias por nuestra parte:
  • La primera de ellas, con título En puertas de la primavera tecnológica, publicada en El País el pasado 11 de mayo, da cuenta de cómo el paso a la sociead 2.0 está promoviendo poco a poco en las aulas cambios profundos que, más allá de la dotación en TIC de los centros (que es condición necesaria, pero no suficiente) debe suponer cambios acusados en la metodología docente. Así, la autora del artículo habla de "primavera tecnológica" como metáfora de nuevas herramientas que, al compartirse, florecen, se polinizan y dan lugar a nuevas ideas. El artículo nos pone como ejemplo de estas iniciativas diferentes proyectos que se están llevando a cabo en la Comunidad Valenciana en centros educativos que imparten enseñanza primaria y secundaria, variando las actividades desde la elaboración de blogs por los alumnos, la realización de video-dramatizaciones, la puesta en marcha de investigaciones monográficas sobre temas del entorno cercano de los alumnos con la utilización de nuevas tecnologías, la inversión en pizarras digitales, y el empleo de tabletas (no sólo para sustituir los libros, sino para realizar, por ejemplo, intercambios entre los alumnos vía redes sociales y Youtube sobre los aspectos abordados en clase). Entre los centros citados tenemos el IES Bovalar de Castellón, el Colegio Rural Agrupado de Educación Primaria Benavites Quart, y el Colegio Martí Sorolla en Valencia, siendo este último un centro privado-concertado que ha sido elegido por Microsoft como una de las 80 escuelas Mentor en el mundo. Os recomendamos la lectura del artículo para conocer más sobre los proyectos y sobre las dificultades que han ido encontrando y superando esos centros en la implantación de este tipo de iniciativas.
  • La segunda noticia, publicada en Educación 3.0 el pasado 15 de mayo, con título Google Classroom: herramientas para la organización del aula, pone en nuestro conocimiento el lanzamiento por parte de Google de la herramienta Classroom, dentro del paquete Google Apps for Education, gratuito para instituciones educativas. Esta nueva herramienta pretende convertirse en un medio para facilitar el trabajo de los docentes y convertirse en una plataforma para la comunicación dentro del aula, permitiendo, por ejemplo, asignar tareas a los alumnos que son entregadas vía la aplicación y que pueden corregirse y calificarse dentro de la plataforma. Google garantiza, además, la no utilización de los datos de los alumnos para fines publicitarios. Esta noticia ha suscitado un amplio debate entre nuestros compañeros, habiendo reflexionado sobre temas como la identidad digital y la pertinencia de poner datos sensibles (especialmente cuando se trata de datos de alumnos) en manos de compañías que no piden, en teoría, nada a cambio. La profesora Roig nos ha hecho reflexionar, en este sentido, sobre cómo solemos proporcionar información igualmente sensible a compañías físicas (por ejemplo, para organizar una excursión en el centro) sin plantearnos muchos reparos pero, cuando se trata de empresas cuyo negocio está basado en Internet, como es el caso de Google, ello nos genera muchísimos más conflictos. Desde nuestro punto de vista ello podría ser debido a que, al tener mucho menos experiencia en el mundo digital que en el físico, aquél nos provoca lógicamente un mayor grado de desconfianza.
La segunda parte de la sesión ha sido dedicada a la exposición, por parte de nuestra compañera Mª José García, de su tema Competencias digitales y modelo TPACK. Su presentación ha comenzado con una reflexión general sobre cómo los cambios sociales, vinculados a los avances tecnológicos, han hecho preciso paralelamente un cambio de paradigma educativo, que nos está llevando, pasando por diferentes fases, desde un modelo educativo tradicional ligado a la sociedad industrial hasta un modelo más acorde con nuestro tiempo y las nuevas necesidades, basado en la socialización, la comunicación, la educación permanente, la autonomía, la creatividad, la construcción colaborativa de conocimiento, el uso de las TIC... Así, se hace preciso alfabetizar digitalmente al alumnado, lo que en la práctica supone que los estudiantes aprendan a entender, manejar y producir mensajes en formatos multimodales (imagen, texto, vídeo, sonido...) presentables en soportes variados (papel, pantalla...) utilizando diversas tecnologías, con el fin último de lograr el acceso a la información, su conversión en conocimiento y la participación en la sociedad digital. Para ello, es esencial que el profesorado desarrolle sus propias competencias digitales que, según INTEF (2013), abarcan campos muy diversos:
  • Competencias instrumentales: consisten en conocimientos básicos de TIC, gestión de sistemas informáticos, uso educativo de los recursos de la web 2.0...
  • Competencias didácticas: pueden consistir, por ejemplo, en el diseño de entornos virtuales de aprendizaje, la integración de las TIC en planes formativos y la evaluación de recursos educativos.
  • Competencias investigativas: suponen la investigación continuada en el campo de las TIC y la comunicación y divulgación de los procesos y resultados de investigación.
  • Competencias organizativas: por ejemplo, se trataría de la gestión de tiempo, la utilización de agregadores o de la distribución de contenidos vía RSS.
  • Competencias de búsqueda de información y elaboración de materiales: consistiría, de manera esencial, en la capacidad para encontrar información fiable en Internet y someterla a juicio crítico.
  • Competencias en elaboración de presentaciones y materiales didácticos: supondría, entre otros, la utilización de recursos TIC y la creación de materiales multimedia para propiciar los aprendizajes en el alumnado.
Estas competencias digitales resultarían básicas para poder aplicar el modelo TPACK (Technological Pedagogical Content Knowledge, traducido al castellano como Conocimiento Técnico Pedagógico del Contenido). Este modelo, desarrollado por Mishra y Koehler a partir del modelo PCK (Pedagogical Content Knowledge) de Shulman, supone que para mejorar la calidad de la enseñanza es preciso integrar los conocimientos pedagógicos, disciplinares y tecnológicos, lo que permite conseguir una forma eficiente y significativa de la enseñanza con la tecnología, diferente del conocimiento de los tres conceptos de forma individual (Koehler & Mishra, 2006). En el siguiente vídeo, Antonio Cara nos explica en qué consiste exactamente dicha integración:



La planificación de actividades TPACK requiere gran esfuerzo por parte de los docentes, que, después de plantearse una serie de objetivos, han de tomar las decisiones pedagógicas necesarias que se plasmen en actividades evaluables y en las que se prevean las herramientas y recursos tecnológicos precisos (Harris y Hofer, 2009). Este modelo (que se basa en principios como la pedagogía activa, la escuela nueva, el constructivismo...) no es, como os habréis dado cuenta, algo plenamente novedoso; el aporte viene de la mano de las TIC, que están proporcionando herramientas que permiten sistematizar el uso en el aula de esos principios que ya conocíamos desde hace mucho. En cualquier centro que pretenda integrar las TIC, será necesario evaluar en qué punto del esquema triádico mostrado en el vídeo se encuentra cada docente, para orientar a cada profesor adecuadamente.
Para más información sobre competencias digitales y el modelo TPACK, os recomendamos visitar en artículo de blog realizado por nuestra compañera, así como las presentaciones desarrollada y resumida que ha utilizado para su exposición.
La tercera parte de la sesión, por último, ha consistido en realizar una actividad en la que, por grupos, hemos puesto en relación las competencias digitales docentes tal y como quedan definidas por la UNESCO (2008) con la temática de los artículos publicados hasta la fecha en la revista científica NAER (Journal of New Approaches in Educational Research).

miércoles, 14 de mayo de 2014

Flipped Classroom

Hemos comenzado nuestra décima sesión de la asignatura comentando sendas noticias sobre el aprendizaje de lenguas extranjeras presentadas por nuestros compañeros Rubén Palomar y Ricardo Sanmartín:
  • La primera de ellas, publicada en la página web de la revista Educación 3.0, tiene como título Un blog para estudiar español como lengua extranjera. En ella, se nos presenta el blog creado por Antonio Luna, redactado en inglés y dirigido tanto a estudiantes de español (a los que se proponen una serie de ejercicios y estrategias de aprendizaje que promueven la actividad del alumnado, así como la participación de los padres) como a los profesores de esta materia (tratando los contenidos del aprendizaje del ELE, estrategias de enseñanza...), que está en marcha desde hace unos dos años.
  • La segunda, con título Niños brasileños aprenden inglés mediante videoconferencias con ancianos solitarios de EE. UU., publicada en el portal tecnológico Fayerwayer, nos acerca la experiencia piloto que está siendo llevada a cabo en la Escuela de Idiomas CNA en Brasil. A través de videoconferencia, se pone en contacto a alumnos de inglés que necesitan practicar conversación con personas mayores que se encuentran en residencias de ancianos de Estados Unidos y que se benefician de la interacción con los jóvenes. Puede averiguarse más sobre esta experiencia a través del siguiente vídeo.

A partir de estas noticias, hemos discutido brevemente sobre el papel de las nuevas tecnologías en el aprendizaje de las lenguas extranjeras, y hemos puesto especial énfasis en el valor social que las TIC adquieren en muchas ocasiones, tal y como muestra la experiencia mostrada en la segunda noticia, que intenta rescatar la figura de la sabiduría de aquéllos que son más ancianos, relegada tan a menudo a segundo plano hoy en día.
La segunda parte de la sesión ha sido dedicada a la exposición sobre Flipped Classroom llevada a cabo por nuestras compañeras Jessica Pons y Natalia Crespo. Este modelo de trabajo en clase, que literalmente quiere decir "aula invertida", fue ideado por Jonathan Bergman y Aaron Sams cuando, al intentar facilitar el material expuesto en clase a alumnos que no podían asistir por cualquier causa a través de vídeos con las explicaciones colgados en Internet, observaron que estos vídeos no sólo eran utilizados por los alumnos ausentes, sino también por los que habían asistido a clase.
A partir de ahí, elaboraron un método en el que los contenidos de las clases eran presentados siempre a través de vídeos que los alumnos visionaban en sus casas. Ello liberaba tiempo para realizar en el aula las tareas que tradicionalmente los alumnos realizaban en casa, lo que no sólo permitía un mayor control del profesor sobre los problemas que les surgían a los alumnos en la realización de dichas tareas, una mayor retroalimentación grupal y una aplicación de los contenidos aprendidos en casa, sino que además liberaba una gran cantidad de tiempo para plantear en clase otras actividades anteriormente no abordadas. Esta manera de organizar la docencia, que supone una gran cantidad de trabajo previo del profesor para estructurar las clases, potencia el compromiso y la responsabilidad del alumnado, favoreciendo además el aprendizaje cooperativo. Esta mayor carga para el docente parece, pues, valer mucho la pena.
Os recomendamos consultar el blog de Jonathan Bergman para ampliar información acerca de flipped classroom, la comunidad de aprendizaje Khan Academy, que nos da entre otras cosas el soporte tecnológico para implementar el flipped classroom en nuestras aulas, el blog de Antonio Calvillo que muestra cómo aplicar esta estrategia en el aula de Música en Secundaria, así como el material utilizado por nuestras compañeras para realizar la exposición, disponible en su blog.
La última parte de la sesión la hemos dedicado a encontrar, colaborativamente y a través de la cuenta de Delicious de la profesora Roig, distintos recursos web que nos faciliten llevar este principio de las "aulas invertidas" a nuestras clases: se pueden ver los resultados de nuestra búsqueda en el documento colgado en el blog de la asignatura.

miércoles, 7 de mayo de 2014

Ludificación

La novena sesión de la asignatura ha resultado muy rica en contenidos. En primer lugar, nuestros compañeros Antonio López y María José Zapata han realizado una exposición sobre la ludificación, en la que nos han explicado la pertinencia de la utilización de la mecánica, la estética y el pensamiento característicos del juego para involucrar a los individuos, motivarlos a la acción y resolver problemas. Así, basándose en dinámicas como el aprendizaje situado, el andamiaje o la práctica distribuida se consigue, a través del juego, hacer entrar al sujeto en un estado de flujo que facilita la consecución de los objetivos propuestos aun en situaciones que serían potencialmente aburridas. La primeras áreas de aplicación de la ludificación fueron los programas de salud (programas contra la obesidad, cambios de conducta alimentarios, ayuda para dejar de fumar...), pero actualmente se aplica a una gran variedad de campos, como programas sociales y, por supuesto, el aprendizaje a través del juego en el ámbito educativo. Desde nuestro punto de vista, esta última aplicación tiene un gran potencial en el aula, pese a las críticas que advierten sobre la homogenización como amenaza al utilizar dinámicas de aprendizaje de este tipo. No obstante, reconocemos que una de las debilidades de la ludificación es, como ha señalado la profesora Roig, el paso desde la motivación extrínseca generada por el juego a la motivación intrínseca del alumnado en los momentos en que el elemento lúdico desaparece.
A continuación, ofrecemos una serie de recursos web que nos pueden servir para plantear dinámicas de ludificación en el ámbito educativo:
  • Brainscape permite la creación de tarjetas que se presentan en un orden óptimo para facilitar el aprendizaje contenidos. Además, las tarjetas relacionadas con un tema pueden ser clasificadas en diferentes subcategorías. Se ofrecen también temas ya preparados relativos a diferentes campos del conocimiento, algunos de ellos gratuitos y otros de pago.
  • Classdojo puede utilizarse en la educación primaria para fomentar el comportamiento adecuado entre los alumnos, con una interfaz gráfica especialmente adaptada a esta etapa.
  • Socrative facilita la creación de diferentes tipos de ejercicios educativos y juegos a los que puede responderse vía tabletas, teléfonos inteligentes y ordenadores, y que pueden utilizarse durante la clase sin dificultad.
  • qUEstions PAU es una aplicación tipo trivial que permite repasar contenidos para las pruebas de Selectividad, diseñado por la Universidad Europea.
  • Family Team es, por último, otra aplicación lúdica diseñada para potenciar la participación de los hijos en las tareas domésticas.
Os recomendamos también ver el siguiente vídeo sobre una dinámica de ludificación diseñada para fomentar el uso de las escaleras en el metro de Estocolmo, que tuvo como resultado un aumento de dicho uso del 66%:


Para ampliar información sobre el tema, podéis consultar el material preparado por nuestros compañeros para su exposición a través del artículo sobre ludificación que han incluído en su blog.
En la segunda parte de la sesión, nuestras compañeras Patricia Pérez y Arantxa Martín nos han expuesto varias noticias relacionadas con las TIC y la Educación:
  • La primera de ellas, publicada en El País, con título La Universidad de Barcelona entra en el sector de la educación a distancia, está centrada en la creación del Centro Universitario Internacional de Barcelona (UNIBA), un organismo que, basándose en el modelo de partenariado público-privado (trabajando conjuntamente la Universidad de Barcelona y el Grupo Planeta en el proyecto), se introduce en el sector de la educación a distancia en línea ofertando para el curso próximo dos cursos de máster y uno de grado, con un precio de 4.000 euros por curso. La oferta de titulaciones se ampliará en años posteriores. A raíz de esta noticia, hemos estado reflexionando sobre la naturaleza de la educación superior a distancia, en la que la UNED, como universidad pública, tiene ya un largo recorrido, y sobre la educación a distancia en línea, con universidades privadas como la Universitat Oberta de Catalunya. La figura del partenariado público-privado puede suponer, a nuestro juicio, un inconveniente nada desdeñable, en la línea de la mercantilización de la Educación sobre la que habíamos discutido en sesiones anteriores.
  • En segundo lugar, nuestras compañeras nos han presentado sendas noticias sobre la última apuesta de las grandes compañías Apple y LG, que van a lanzar a lo largo de este año su iWatch y G Watch, respectivamente. Ello nos ha dado pie a hablar sobre la continua búsqueda de nichos en el mercado que los gigantes tecnológicos intentan ocupar: así, y una vez que la mayoría de nosotros hemos desterrado el uso del reloj de pulsera al poder consultar la hora con el teléfono móvil, aparece un nuevo gadget dotado de pantalla táctil, acceso a Internet y conectividad con otros accesorios digitales que viene a ocupar el espacio libre en nuestra muñeca.
La última parte de la sesión ha consistido en la exposición que ha realizado José David Pérez, maestro del Colegio Sagrada Familia de Elda invitado por la profesora Roig para presentarnos sus experiencias con las nuevas tecnologías educativas. En su centro de trabajo, de tipo privado-concertado que imparte los niveles de enseñanza desde Infantil hasta Bachillerato, dio comienzo el pasado mes de septiembre un proyecto de implantación de tabletas digitales en las aulas, que se está introduciendo progresivamente. Gracias a su visita, hemos recibido información de primera mano sobre las dificultades que ha supuesto poner en marcha este proyecto (la necesidad de formar al profesorado y de contratar un coordinador TIC, los problemas de configuración de las tabletas y con las licencias de contenidos digitales...), y los resultados que se están obteniendo. Entre ellos, destacamos la investigación que José David está llevando a cabo en el marco de la realización de su propio máster universitario: basándose en la aplicación de cálculo mental SunRun, disponible tanto para Android como para iOS y creada por él mismo, trabaja con dos muestras de participantes (la primera reducida, constituida por 60 alumnos del colegio, y la segunda muchísimo más amplia, de más de 1.000 usuarios de la aplicación) con las que estudia cómo las diferencias en el diseño del juego tienen impacto en los aprendizajes realizados por los usuarios del mismo. Esto enlaza, como vemos, con el concepto de ludificación que exponían nuestros compañeros María José y Antonio al principio de la sesión. ¡Os animamos a utilizar la aplicación SunRun y formar parte de la muestra! Podéis contactar, además, con José David a través de su cuenta de Twitter.

martes, 15 de abril de 2014

Accesibilidad y TIC - MOOC

La octava sesión de la asignatura, en la que no se ha discutido ninguna noticia de actualidad, ha resultado de gran interés al incluir dos exposiciones distintas: la primera, dedicada al tema de Accesibilidad y TIC, ha sido presentada por nuestros compañeros Rubén Palomar y Ricardo Sanmartín; posteriormente, Arantxa Martín y Patricia Pérez han realizado su exposición sobre los MOOC.
La primera exposición ha dado comienzo con un vídeo que ha de promover la reflexión de aquéllos que no sufrimos ningún tipo de discapacidad:


La accesibilidad, que supone la superación de obstáculos y barreras (tanto de tipo físico como moral) para todas las personas, está adquiriendo gran relevancia en el campo de las TIC. Desde nuestro punto de vista, este aspecto tiene una importancia esencial, puesto que, de no ser correctamente atendido, es un factor que contribuye a la existencia de la llamada brecha digital. En el campo de las nuevas tecnologías, el principio de la accesibilidad ha de estar aplicado al menos a tres ámbitos:
  • la accesibilidad web: el World Wide Web Consortium ha creado unas pautas para analizar si el contenido de una web es accesible para personas con discapacidad. Estas quedan recogidas en las versiones 1.0 y 2.0 de la Web Content Accessible Guidelines. Para verificar la accesibilidad de una web, se pueden utilizar revisores automáticos que se basan en estas pautas, pero es siempre recomendable contratar los servicios de un experto. WebAim es una institución ligada a la Universidad de Utah que realiza este tipo de evaluaciones.
  • el hardware: como soporte físico, el hardware puede ser adaptado para mejorar su utilización por sujetos discapacitados. Existen numerosos ejemplos para discapacitados visuales (teclados e impresoras braille, lupas para aumentar la pantalla del ordenador...), para discapacitados motores (pulsadores mioléctricos para mover el cursor con el movimiento del ojo, pulsadores de barbilla, de cabeza, por soplo...) o para personas con autismo (pantallas táctiles), entre otros. Podemos ver algunos ejemplos en el siguiente vídeo sobre el Programa TIC-TAC.


  • el software: encontramos muchos ejemplos de software adaptado para diversos tipos de discapacidad, como la visual (con el programa JAWS para Windows, que lee la pantalla del ordenador en voz alta), la discapacidad motórica (Kanghooru, aplicación que se puede utilizar con otros programas y que mueve el ratón de la pantalla con un patrón aleatorio que el individuo discapacitado para cuando se encuentra sobre el objeto sobre el que ha de hacer clic), la auditiva (como la Biblioteca de signos didáctica, con lecciones para niños sordos con lenguaje de signos realizadas por la Biblioteca Virtual Cervantes), o el autismo (con el Proyecto Azahar de la Fundación Orange o el navegador ZAC Browser) .
Para obtener más información sobre este interesante tema, os recomendamos consultar el artículo de blog creado por nuestros compañeros en el que nos facilitan sus presentaciones y diferentes recursos relacionados con la Accesibilidad y TIC, entre los que destacamos la publicación El Estado Actual de la Accesibilidad de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), realizada en 2011 por Antonio Jiménez Lara para el Observatorio Fundación Vodafone-CERMI. Podéis también ver el siguiente vídeo sobre hardware accesible de bajo coste realizado en Colombia:


La exposición sobre los MOOC (acrónimo de Massive Open Online Course, traducido como cursos abiertos masivos y en línea), por su parte, nos ha permitido aprender más sobre esta nueva tendencia educativa que responde al ideal de la formación a lo largo de toda la vida y en la que el alumno, frente al maestro difusor de conocimientos, decide cuándo, cómo, qué y dónde aprender. El término, acuñado en 2008 por Alexandre, Cormier, Siemens y Downes cuando más de 2.000 alumnos se inscribieron en uno de sus cursos universitarios, incluye varios subtipos de MOOC, influenciados todos ellos por el paradigma de aprendizaje conectivista, que queda ejemplificado en la construcción colaborativa del aprendizaje mediante el elevadísimo número de intercambios que se producen entre los alumnos inscritos a uno de estos cursos a través de los foros virtuales que se facilitan. 
Entre los diferentes tipos de MOOC, hemos de citar los cMOOC (la primera generación de MOOC, en los que se buscaba la creación de conocimiento a través del aprendizaje social y colaborativo) y los xMOOC (MOOC comerciales, que son los más populares en la actualidad, y que utilizan un modelo de aprendizaje más tradicional a partir de vídeos bien estructurados y cortos, realizando el alumno un test para verificar la información aprendida). Ambas tipologías estarían en la actualidad siendo superadas, existiendo una gran cantidad de nuevas denominaciones para este tipo de cursos: transferMOOC, madeMOOC, synchMOOC, etc.
Uno de los problemas más frecuentemente vinculados a los cursos abiertos masivos y en línea es el altísimo porcentaje de abandono de los alumnos. Así, se establece una categorización en la que los sujetos inscritos en MOOC (Caledonian Academy, 2012; Hill, 2013) se dividen en lurkers (mirones), drop-ins (merodeadores), passive participants (participantes pasivos) y active participants (participantes activos). Otro problema ligado a los MOOC es el de la certificación, que implica un desembolso económico a partir del cual las universidades intentan rentabilizar este tipo de recursos puestos al servicio de la comunidad.
Para ampliar información, recomendamos examinar las presentaciones preparadas por nuestras compañeras para su exposición, disponibles en un artículo de su blog. Además, os animamos a inscribiros en algún MOOC de vuestro interés a través de las plataformas edX, Udacity, Coursera o miríadaX.

miércoles, 2 de abril de 2014

Realidad Aumentada

La séptima sesión de la asignatura ha sido dedicada, inicialmente, a la discusión de dos noticias:
  • La primera de ellas, expuesta por nuestros compañeros Antonio López y María José Zapata, titulada Infografía: las impresoras 3D llegan a las aulas, nos muestra la importancia creciente que está tomando la conversión de objetos imaginarios en realidad gracias a la utilización de las impresoras 3D en Educación. Así, según el informe NMC Horizon Report: 2014 Higher Education Edition, en los próximos tres años esta tecnología entrará de lleno en el mundo educativo, modificando la forma de dar clase. Así, los dispositivos de impresión en 3D permitirán, a través de la creación de modelos con materiales como plástico o papel, manipular de manera directa objetos a los que antes sólo se podía tener acceso, por ejemplo, accediendo a un museo: se cita en el artículo, en este sentido, la reproducción de objetos egipcios en las clases de Antropología de la Universidad de Miami. Estas impresiones en 3D podrían dinamizar la enseñanza al convertir elementos abstractos en objetos concretos y manipulables: encontramos especialmente interesante su uso no únicamente en la educación superior, tal y como muestra el artículo, sino también especialmente en el ámbito de la educación primaria y secundaria (de manera similar a lo que hemos mostrado en nuestra exposición sobre la Realidad Aumentada). Otra posible aplicación, fuera del ámbito de la educación, sería la de reproducir, de acuerdo con lo tratado en el artículo, músculos y órganos humanos con esta técnica, que eventualmente podrían tener aplicación en transplantes: de hecho, esto está ya comenzando a llevarse a cabo, como podemos ver en la noticia Implantado en Holanda un cráneo completo gracias a una impresora 3D, publicada en El País.
  • La segunda noticia ha sido presentada por Jessica Pons y Natalia Crespo, con título Empresarios a los doce años (publicada en El País). En ella, se citan numerosos casos de niños que, gracias fundamentalmente al desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles, están cosechando sus primeros éxitos desde el punto de vista empresarial a muy temprana edad: así, Louis Harboe consiguió su primer contrato como autónomo a los 12 años de edad, Puck Meerburg a los 11 años había dado una charla TED y a los 14 años ya había creado 10 aplicaciones, y Ryan Orbuch, junto a Michael Hansen, habían diseñado a los 15 la aplicación Finish para iPhone. Los buenos resultados obtenidos hacen a menudo a estos jóvenes plantearse si continuar su formación superior después de la educación secundaria o dedicarse plenamente al mundo de los negocios. Ello es quizá sintomático de un cambio social, en el que la formación superior, especialmente en determinados campos, tendría menos importancia que la propia experiencia y el aprendizaje autónomo a edades cada vez más tempranas. Un ejemplo de esto es que la edad mínima de participación en la Conferencia Mundial de Desarrolladores de Apple en San Francisco ha sido rebajada de los 18 años a los 13 años. A raíz de esta noticia, hemos estado discutiendo sobre la pertinencia de abandonar los estudios a edades tempranas y los impactos que esto puede tener para el desarrollo social y profesional de los individuos, y sobre el principio de "en educación sólo es bueno aquéllo que nos da réditos en el terreno laboral" que parece estar imponiéndose en nuestros días.
En la segunda parte de la sesión hemos realizado nuestra presentación sobre Realidad Aumentada. Todo el material utilizado en la exposición y algunos recursos para ampliar información pueden encontrarse en nuestra publicación anterior Indicaciones para la exposición sobre Realidad Aumentada. ¡Os animamos a realizar alguna lectura sobre un tema que consideramos que va a ir ganando en relevancia a corto plazo!

jueves, 27 de marzo de 2014

Indicaciones para la exposición sobre Realidad Aumentada

El próximo lunes, 31 de marzo, realizaremos nuestra exposición sobre Realidad Aumentada. Para tener una idea introductoria del tema que vamos a tratar, os recomendamos el visionado de los siguientes vídeos disponibles en Youtube:



Ponemos, además, a vuestra disposición las presentaciones realizadas para la exposición, tanto la presentación desarrollada que refleja el estudio más profundo sobre el tema, como la presentación resumida, de carácter gráfico, que será utilizada como guía visual.
Por último, hemos creado un tablón en LinoIt con los recursos web que hemos ido recogiendo a lo largo de la elaboración del trabajo, que incluye enlaces a diversas presentaciones sobre realidad aumentada, a artículos en prensa, a publicaciones en blogs y páginas web, así como a diferentes plataformas y aplicaciones que nos permiten visualizar y también crear escenas de realidad aumentada.

Tablón Realidad Aumentada

Consideramos interesante, por último, la lectura de los siguientes artículos científicos accesibles vía web:
  • Klopfer, E., & Yoon, S. (2005). Developing games and simulations for today and tomorrow's tech savvy youth. TechTrends: Linking Research & Practice to Improve Learning, 49(3), 33-41. http://bit.ly/OIJoeG
  • Fombona Cadavieco, J., Pascual Sevillano, M. Á., & Ferreira Amador, M. F. M. (2012). Realidad aumentada, una evolución de las aplicaciones de los dispositivos móviles. Pixel-Bit, Revista De Medios y Educacion, (41), 197-210. http://bit.ly/NB7M0E
  • Lee, K. (2012). Augmented reality in education and training. TechTrends: Linking Research and Practice to Improve Learning, 56(2), 13-21. http://bit.ly/1mlzk9G
¡Os recomendamos que dediquéis algo de tiempo a explorar todos estos recursos!