martes, 15 de abril de 2014

Accesibilidad y TIC - MOOC

La octava sesión de la asignatura, en la que no se ha discutido ninguna noticia de actualidad, ha resultado de gran interés al incluir dos exposiciones distintas: la primera, dedicada al tema de Accesibilidad y TIC, ha sido presentada por nuestros compañeros Rubén Palomar y Ricardo Sanmartín; posteriormente, Arantxa Martín y Patricia Pérez han realizado su exposición sobre los MOOC.
La primera exposición ha dado comienzo con un vídeo que ha de promover la reflexión de aquéllos que no sufrimos ningún tipo de discapacidad:


La accesibilidad, que supone la superación de obstáculos y barreras (tanto de tipo físico como moral) para todas las personas, está adquiriendo gran relevancia en el campo de las TIC. Desde nuestro punto de vista, este aspecto tiene una importancia esencial, puesto que, de no ser correctamente atendido, es un factor que contribuye a la existencia de la llamada brecha digital. En el campo de las nuevas tecnologías, el principio de la accesibilidad ha de estar aplicado al menos a tres ámbitos:
  • la accesibilidad web: el World Wide Web Consortium ha creado unas pautas para analizar si el contenido de una web es accesible para personas con discapacidad. Estas quedan recogidas en las versiones 1.0 y 2.0 de la Web Content Accessible Guidelines. Para verificar la accesibilidad de una web, se pueden utilizar revisores automáticos que se basan en estas pautas, pero es siempre recomendable contratar los servicios de un experto. WebAim es una institución ligada a la Universidad de Utah que realiza este tipo de evaluaciones.
  • el hardware: como soporte físico, el hardware puede ser adaptado para mejorar su utilización por sujetos discapacitados. Existen numerosos ejemplos para discapacitados visuales (teclados e impresoras braille, lupas para aumentar la pantalla del ordenador...), para discapacitados motores (pulsadores mioléctricos para mover el cursor con el movimiento del ojo, pulsadores de barbilla, de cabeza, por soplo...) o para personas con autismo (pantallas táctiles), entre otros. Podemos ver algunos ejemplos en el siguiente vídeo sobre el Programa TIC-TAC.


  • el software: encontramos muchos ejemplos de software adaptado para diversos tipos de discapacidad, como la visual (con el programa JAWS para Windows, que lee la pantalla del ordenador en voz alta), la discapacidad motórica (Kanghooru, aplicación que se puede utilizar con otros programas y que mueve el ratón de la pantalla con un patrón aleatorio que el individuo discapacitado para cuando se encuentra sobre el objeto sobre el que ha de hacer clic), la auditiva (como la Biblioteca de signos didáctica, con lecciones para niños sordos con lenguaje de signos realizadas por la Biblioteca Virtual Cervantes), o el autismo (con el Proyecto Azahar de la Fundación Orange o el navegador ZAC Browser) .
Para obtener más información sobre este interesante tema, os recomendamos consultar el artículo de blog creado por nuestros compañeros en el que nos facilitan sus presentaciones y diferentes recursos relacionados con la Accesibilidad y TIC, entre los que destacamos la publicación El Estado Actual de la Accesibilidad de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), realizada en 2011 por Antonio Jiménez Lara para el Observatorio Fundación Vodafone-CERMI. Podéis también ver el siguiente vídeo sobre hardware accesible de bajo coste realizado en Colombia:


La exposición sobre los MOOC (acrónimo de Massive Open Online Course, traducido como cursos abiertos masivos y en línea), por su parte, nos ha permitido aprender más sobre esta nueva tendencia educativa que responde al ideal de la formación a lo largo de toda la vida y en la que el alumno, frente al maestro difusor de conocimientos, decide cuándo, cómo, qué y dónde aprender. El término, acuñado en 2008 por Alexandre, Cormier, Siemens y Downes cuando más de 2.000 alumnos se inscribieron en uno de sus cursos universitarios, incluye varios subtipos de MOOC, influenciados todos ellos por el paradigma de aprendizaje conectivista, que queda ejemplificado en la construcción colaborativa del aprendizaje mediante el elevadísimo número de intercambios que se producen entre los alumnos inscritos a uno de estos cursos a través de los foros virtuales que se facilitan. 
Entre los diferentes tipos de MOOC, hemos de citar los cMOOC (la primera generación de MOOC, en los que se buscaba la creación de conocimiento a través del aprendizaje social y colaborativo) y los xMOOC (MOOC comerciales, que son los más populares en la actualidad, y que utilizan un modelo de aprendizaje más tradicional a partir de vídeos bien estructurados y cortos, realizando el alumno un test para verificar la información aprendida). Ambas tipologías estarían en la actualidad siendo superadas, existiendo una gran cantidad de nuevas denominaciones para este tipo de cursos: transferMOOC, madeMOOC, synchMOOC, etc.
Uno de los problemas más frecuentemente vinculados a los cursos abiertos masivos y en línea es el altísimo porcentaje de abandono de los alumnos. Así, se establece una categorización en la que los sujetos inscritos en MOOC (Caledonian Academy, 2012; Hill, 2013) se dividen en lurkers (mirones), drop-ins (merodeadores), passive participants (participantes pasivos) y active participants (participantes activos). Otro problema ligado a los MOOC es el de la certificación, que implica un desembolso económico a partir del cual las universidades intentan rentabilizar este tipo de recursos puestos al servicio de la comunidad.
Para ampliar información, recomendamos examinar las presentaciones preparadas por nuestras compañeras para su exposición, disponibles en un artículo de su blog. Además, os animamos a inscribiros en algún MOOC de vuestro interés a través de las plataformas edX, Udacity, Coursera o miríadaX.

miércoles, 2 de abril de 2014

Realidad Aumentada

La séptima sesión de la asignatura ha sido dedicada, inicialmente, a la discusión de dos noticias:
  • La primera de ellas, expuesta por nuestros compañeros Antonio López y María José Zapata, titulada Infografía: las impresoras 3D llegan a las aulas, nos muestra la importancia creciente que está tomando la conversión de objetos imaginarios en realidad gracias a la utilización de las impresoras 3D en Educación. Así, según el informe NMC Horizon Report: 2014 Higher Education Edition, en los próximos tres años esta tecnología entrará de lleno en el mundo educativo, modificando la forma de dar clase. Así, los dispositivos de impresión en 3D permitirán, a través de la creación de modelos con materiales como plástico o papel, manipular de manera directa objetos a los que antes sólo se podía tener acceso, por ejemplo, accediendo a un museo: se cita en el artículo, en este sentido, la reproducción de objetos egipcios en las clases de Antropología de la Universidad de Miami. Estas impresiones en 3D podrían dinamizar la enseñanza al convertir elementos abstractos en objetos concretos y manipulables: encontramos especialmente interesante su uso no únicamente en la educación superior, tal y como muestra el artículo, sino también especialmente en el ámbito de la educación primaria y secundaria (de manera similar a lo que hemos mostrado en nuestra exposición sobre la Realidad Aumentada). Otra posible aplicación, fuera del ámbito de la educación, sería la de reproducir, de acuerdo con lo tratado en el artículo, músculos y órganos humanos con esta técnica, que eventualmente podrían tener aplicación en transplantes: de hecho, esto está ya comenzando a llevarse a cabo, como podemos ver en la noticia Implantado en Holanda un cráneo completo gracias a una impresora 3D, publicada en El País.
  • La segunda noticia ha sido presentada por Jessica Pons y Natalia Crespo, con título Empresarios a los doce años (publicada en El País). En ella, se citan numerosos casos de niños que, gracias fundamentalmente al desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles, están cosechando sus primeros éxitos desde el punto de vista empresarial a muy temprana edad: así, Louis Harboe consiguió su primer contrato como autónomo a los 12 años de edad, Puck Meerburg a los 11 años había dado una charla TED y a los 14 años ya había creado 10 aplicaciones, y Ryan Orbuch, junto a Michael Hansen, habían diseñado a los 15 la aplicación Finish para iPhone. Los buenos resultados obtenidos hacen a menudo a estos jóvenes plantearse si continuar su formación superior después de la educación secundaria o dedicarse plenamente al mundo de los negocios. Ello es quizá sintomático de un cambio social, en el que la formación superior, especialmente en determinados campos, tendría menos importancia que la propia experiencia y el aprendizaje autónomo a edades cada vez más tempranas. Un ejemplo de esto es que la edad mínima de participación en la Conferencia Mundial de Desarrolladores de Apple en San Francisco ha sido rebajada de los 18 años a los 13 años. A raíz de esta noticia, hemos estado discutiendo sobre la pertinencia de abandonar los estudios a edades tempranas y los impactos que esto puede tener para el desarrollo social y profesional de los individuos, y sobre el principio de "en educación sólo es bueno aquéllo que nos da réditos en el terreno laboral" que parece estar imponiéndose en nuestros días.
En la segunda parte de la sesión hemos realizado nuestra presentación sobre Realidad Aumentada. Todo el material utilizado en la exposición y algunos recursos para ampliar información pueden encontrarse en nuestra publicación anterior Indicaciones para la exposición sobre Realidad Aumentada. ¡Os animamos a realizar alguna lectura sobre un tema que consideramos que va a ir ganando en relevancia a corto plazo!