miércoles, 7 de mayo de 2014

Ludificación

La novena sesión de la asignatura ha resultado muy rica en contenidos. En primer lugar, nuestros compañeros Antonio López y María José Zapata han realizado una exposición sobre la ludificación, en la que nos han explicado la pertinencia de la utilización de la mecánica, la estética y el pensamiento característicos del juego para involucrar a los individuos, motivarlos a la acción y resolver problemas. Así, basándose en dinámicas como el aprendizaje situado, el andamiaje o la práctica distribuida se consigue, a través del juego, hacer entrar al sujeto en un estado de flujo que facilita la consecución de los objetivos propuestos aun en situaciones que serían potencialmente aburridas. La primeras áreas de aplicación de la ludificación fueron los programas de salud (programas contra la obesidad, cambios de conducta alimentarios, ayuda para dejar de fumar...), pero actualmente se aplica a una gran variedad de campos, como programas sociales y, por supuesto, el aprendizaje a través del juego en el ámbito educativo. Desde nuestro punto de vista, esta última aplicación tiene un gran potencial en el aula, pese a las críticas que advierten sobre la homogenización como amenaza al utilizar dinámicas de aprendizaje de este tipo. No obstante, reconocemos que una de las debilidades de la ludificación es, como ha señalado la profesora Roig, el paso desde la motivación extrínseca generada por el juego a la motivación intrínseca del alumnado en los momentos en que el elemento lúdico desaparece.
A continuación, ofrecemos una serie de recursos web que nos pueden servir para plantear dinámicas de ludificación en el ámbito educativo:
  • Brainscape permite la creación de tarjetas que se presentan en un orden óptimo para facilitar el aprendizaje contenidos. Además, las tarjetas relacionadas con un tema pueden ser clasificadas en diferentes subcategorías. Se ofrecen también temas ya preparados relativos a diferentes campos del conocimiento, algunos de ellos gratuitos y otros de pago.
  • Classdojo puede utilizarse en la educación primaria para fomentar el comportamiento adecuado entre los alumnos, con una interfaz gráfica especialmente adaptada a esta etapa.
  • Socrative facilita la creación de diferentes tipos de ejercicios educativos y juegos a los que puede responderse vía tabletas, teléfonos inteligentes y ordenadores, y que pueden utilizarse durante la clase sin dificultad.
  • qUEstions PAU es una aplicación tipo trivial que permite repasar contenidos para las pruebas de Selectividad, diseñado por la Universidad Europea.
  • Family Team es, por último, otra aplicación lúdica diseñada para potenciar la participación de los hijos en las tareas domésticas.
Os recomendamos también ver el siguiente vídeo sobre una dinámica de ludificación diseñada para fomentar el uso de las escaleras en el metro de Estocolmo, que tuvo como resultado un aumento de dicho uso del 66%:


Para ampliar información sobre el tema, podéis consultar el material preparado por nuestros compañeros para su exposición a través del artículo sobre ludificación que han incluído en su blog.
En la segunda parte de la sesión, nuestras compañeras Patricia Pérez y Arantxa Martín nos han expuesto varias noticias relacionadas con las TIC y la Educación:
  • La primera de ellas, publicada en El País, con título La Universidad de Barcelona entra en el sector de la educación a distancia, está centrada en la creación del Centro Universitario Internacional de Barcelona (UNIBA), un organismo que, basándose en el modelo de partenariado público-privado (trabajando conjuntamente la Universidad de Barcelona y el Grupo Planeta en el proyecto), se introduce en el sector de la educación a distancia en línea ofertando para el curso próximo dos cursos de máster y uno de grado, con un precio de 4.000 euros por curso. La oferta de titulaciones se ampliará en años posteriores. A raíz de esta noticia, hemos estado reflexionando sobre la naturaleza de la educación superior a distancia, en la que la UNED, como universidad pública, tiene ya un largo recorrido, y sobre la educación a distancia en línea, con universidades privadas como la Universitat Oberta de Catalunya. La figura del partenariado público-privado puede suponer, a nuestro juicio, un inconveniente nada desdeñable, en la línea de la mercantilización de la Educación sobre la que habíamos discutido en sesiones anteriores.
  • En segundo lugar, nuestras compañeras nos han presentado sendas noticias sobre la última apuesta de las grandes compañías Apple y LG, que van a lanzar a lo largo de este año su iWatch y G Watch, respectivamente. Ello nos ha dado pie a hablar sobre la continua búsqueda de nichos en el mercado que los gigantes tecnológicos intentan ocupar: así, y una vez que la mayoría de nosotros hemos desterrado el uso del reloj de pulsera al poder consultar la hora con el teléfono móvil, aparece un nuevo gadget dotado de pantalla táctil, acceso a Internet y conectividad con otros accesorios digitales que viene a ocupar el espacio libre en nuestra muñeca.
La última parte de la sesión ha consistido en la exposición que ha realizado José David Pérez, maestro del Colegio Sagrada Familia de Elda invitado por la profesora Roig para presentarnos sus experiencias con las nuevas tecnologías educativas. En su centro de trabajo, de tipo privado-concertado que imparte los niveles de enseñanza desde Infantil hasta Bachillerato, dio comienzo el pasado mes de septiembre un proyecto de implantación de tabletas digitales en las aulas, que se está introduciendo progresivamente. Gracias a su visita, hemos recibido información de primera mano sobre las dificultades que ha supuesto poner en marcha este proyecto (la necesidad de formar al profesorado y de contratar un coordinador TIC, los problemas de configuración de las tabletas y con las licencias de contenidos digitales...), y los resultados que se están obteniendo. Entre ellos, destacamos la investigación que José David está llevando a cabo en el marco de la realización de su propio máster universitario: basándose en la aplicación de cálculo mental SunRun, disponible tanto para Android como para iOS y creada por él mismo, trabaja con dos muestras de participantes (la primera reducida, constituida por 60 alumnos del colegio, y la segunda muchísimo más amplia, de más de 1.000 usuarios de la aplicación) con las que estudia cómo las diferencias en el diseño del juego tienen impacto en los aprendizajes realizados por los usuarios del mismo. Esto enlaza, como vemos, con el concepto de ludificación que exponían nuestros compañeros María José y Antonio al principio de la sesión. ¡Os animamos a utilizar la aplicación SunRun y formar parte de la muestra! Podéis contactar, además, con José David a través de su cuenta de Twitter.

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